la méthodologie what the hack
Avec les confinements à répétition et les complications liées à l’organisation d’événements, nous avons développé nos collaborations académiques.
C’est pourquoi, en 2020-21, nous collaborons avec plusieurs écoles du territoire comme l’ESA, My Digital School, l’UCO ou encore e-Kod au Mans.
Les étudiants sont très réceptifs aux méthodologies sur lesquelles What The Hack est spécialisé. Pour mieux transmettre, nous avons dû davantage théoriser notre contenu et avons choisi l’angle de la création et de la conduite de projet. Ainsi, voici les 7 grandes étapes que nous abordons généralement pour les interventions dans les écoles supérieures :
1 - L'idéation
Pour commencer, l’idéation c’est comment donner rapidement forme à des idées et les qualifier.
2 - La recherche des problèmes et sélection
Entre observations et réflexions, il faut imaginer les hypothèses de problèmes que le projet pourrait résoudre et sélectionner les plus intéressantes.
3 - La validation du problème
Identifier un problème, c’est bien ; prouver qu’il est bien réel, c’est encore mieux. Il faut tout savoir sur le problème sélectionné, montrer qu’il est bien réel, le quantifier et le qualifier grâce à des études de marché, des questionnaires ou encore l’analyse de la concurrence.
4 - Brainstorm sur des solutions et sélection
Puis, il faut imaginer des solutions diverses et variées pour résoudre le ou les problèmes. Ensuite, il faut choisir la solution et les caractéristiques phares à retenir pour développer une expérience.
5 - Expérimentation
Après, c”est le moment de construire la solution et tous les coups sont permis ! Il est recommandé de réaliser un MVP (produit minimum viable), c’est-à-dire, en l’imaginant comme une expérience à réaliser. Certains seront en revanche plus à l’aise avec des concepts comme du maquettage ou du prototypage.
6 - La validation de la solution
Un MVP ne sert pas à grand-chose s’il n’est pas testé auprès de la partie prenante clef du projet. C’est à ce moment qu’il faut faire utiliser ce qui a été réalisé à de potentiels clients et/ou utilisateurs.
7 - Pitch
Enfin, le pitch c’est apprendre à bien présenter son projet. Puis, le faire en condition réelles devant un jury de professionnels. Nous avons rédigé un article à ce sujet.
Les objectifs pédagogiques
Nous menons des interventions dans les écoles supérieures avec une couche événementielle en mode Hackathon.
Les objectifs pédagogiques derrière les interventions et événements d’écoles sont essentiellement tournés vers des apprentissages méthodologiques. “Nous passons de la méthode” comme nous aimons bien le dire. Le but pour ces écoles est de former les étudiants à une méthodologie de création et de développement de projet. Les interventions sont très peu théoriques, elles laissent place très rapidement à de la pratique basée sur nos expériences d’événements d’innovation.
Le DESIGN SPRINT PROJET dans les écoles supérieures
C’est alors le Design Sprint Projet qui semble le plus adapté au contexte étudiant. En 3 à 5 jours, les étudiants créent des projets d’entreprises en passant par des étapes clefs. L’ idéation, validation des problèmes, choix de la solution, création d’un prototype, test client/utilisateur, pitch. Les étudiants sont très réactifs et vont vite dans l’action. Certains passent par toutes les émotions en devant faire “pivoter” leurs projets (les changer) mais l’apport pédagogique en est d’autant plus fort.
Nous mettons aujourd’hui ces Sprint en place dans deux écoles du territoire : l’ESA (École Supérieure d’Agriculture) et My Digital School. Ces prestations sont idéales pour sensibiliser les étudiants à l’entrepreneuriat, la créativité et au cadrage de projet.